Четири блиставе године Оверватцха: разговор са Јеффом Капланом

four dazzling years overwatch

Разговарамо о свему Оверватцх-у, од мреже Мерци, до Оверватцх-а 2 са главним хончем Јеффом Капланом

оверватцх-2-хероји

Оверватцх, херој пуцач који је 2016. заузео свет игара на срећу, сада се ближи свом четвртом рођендану. То је зрела старост сваке игре, али немогуће је не запитати се шта следи. БлиззЦон 2019 открио је гласине Надгледање 2 , наравно, али с датумом изласка који тек треба да буде објављен, играчи размишљају о томе шта се очекује током наредне године за прву утакмицу.



Разговарали смо са човеком са планом, Џефом из Оверватцх тим 'Каплан (неки га можда знају и као директора игре и потпредседника Близзард Ентертаинмент) о прошлости, садашњости и будућности Оверватцх-а, лекцијама које је тим научио током пута, предстојећим сезонским догађајима, баријерном резервоару, Мерци маин-у, и још много тога. Постоје чак и неки наговештаји о томе шта очекивати од Оверватцх-а 2, и стварни разлог зашто роботи Нулл Сецтор нису дозвољени на форумима на мрежи. Упозорење спојлера: то је зато што би се превише жалили.



Четири године било које игре биће пуно за покрити, а камоли једна богата као Оверватцх. Дакле, без даљег размишљања, рачунамо да је време да пустимо директора игре да разговара.

ЛунатикОнлине: Шта приближавање четврте годишњице Оверватцх-а значи за вас и развојни тим?



Јефф Каплан:Оно што је за мене још више запањујуће за размишљање је да се то заправо одвија седам година Оверватцх-а, јер смо почетак игре створили пре седам година.

Било је то невероватно путовање. Никад не знаш кад правиш нешто хоће ли бити забавно, само тиверујтезабавно је - верујете да правите нешто цоол. Вероватно најпосебнији тренутак за нас био је када смо га објавили на БлиззЦон-у 2014. године и реакција фанова била је веома усредсређена на јунаке. Заволели су их, бавећи се уметношћу и пишући приче о њима. Другог дана БлиззЦона имали смо космичку игру Трацер упркос томе што смо је најавили дан раније. Било је сјајно гледати како се људи заљубљују у универзум.

додирнули сте животе људи и то је сјајно

Јефф Каплан

Директор игре

Није постојао тренутак у којем се непрестано питате шта ће се следеће догодити или је икога више брига за Оверватцх. Све више људи се заљубило у игру и сада гледамо приче попут „Упознала сам свог супруга како игра Оверватцх“. Или „ево наше ћерке - назвали смо је Габриелле по Реапер-у“. Иначе, истинита прича, мислили смо да је то најзабавнија ствар - од свих имена ликова, оно по коме је неко назвао своју ћерку било је Реапер.



Ни на минут не мислимо да је оно што радимо толико важно колико људи који покушавају да промене свет и учине свет бољим. Разумемо да правимо видеоигру и наш посао је да забављамо. Али заиста је кул кад схватиш да си додирнуо живот људи. Диван је осећај бити део тога.

Шта значи четврта година? Који су главни фокуси Оверватцх-а ове године?



У четвртој години се догађају две велике ствари. Први је развојни тим који је променио фокус - не желим да кажем искључиво, али тежак фокус - на Оверватцх 2. У прошлости смо се лагано фокусирали на Оверватцх 2 и углавном се фокусирали на игру уживо, а сада смо преусмеравају што више ресурса ка Оверватцх-у 2 што је више могуће.

Истовремено, четврта година је за нас такође била одлично време за експериментисање. Били смо мало драгоцени са нашим балансирањем. Драгоцени смо што смо интерно тестирали ствари и нисмо желели да избезумимо базу играча или их пореметимо. У четвртој години осећамо да публика која је још увек са нама постоји зрелост тамо где жели промене. Желе да испробамо ствари и у реду су ако нешто испробамо, не успева, ми то поново мењамо. Дакле, видите базе хероја, видите експерименталну картицу, урадили смо пуно заиста агресивних промена равнотеже. Већ смо извршили десетине промена равнотеже и до сада смо тек у марту. То је сасвим другачија филозофија. У почетку смо сви радили о стабилности и трудили смо се да услуга буде што стабилнија и што сличнија. Нисте желели да ометате људе - за почетак им је све било ново, али 2020. играчи желе да им се набаци новина и ми им то можемо пружити.

Надгледајте Марди Грас

Шта уносите у Оверватцх како бисте задржали пажњу обожавалаца? Којим променама могу да се радују а које нису повезане са Оверватцхом 2?

Мислим да смо испоручили неке супер ствари. Експериментална карта је сјајан пример и нешто на чему смо радили већ неко време. И увек је забавно када радите на нечему, а онда играчи почну то да предлажу и гризете усну. Ви сте попут, то је сјајна идеја - то бисмо у потпуности требало да урадимо.

Мислим да ће Ецхо додати толико живота и креативности у игру

Јефф Каплан

Директор игре

Ослобађање Ехо-а биће фантастично. Мислим да ће у игру додати толико живота и креативности. Такође имамо занимљиве преокрете код неких наших сезонских догађаја. Догађај Архива неће имати нову мисију, попут Устанка, Одмазде, Олује. Рекао сам свима у БлиззЦон-у јер смо желели да будемо врло транспарентни и да управљамо очекивањима. Нисмо направили нову ПвЕ мисију, али смо направили неколико сјајних преокрета у старим мисијама, додајући им изазове тако да раде на нове начине.

Једно од њих је Молтен Цорес (опседнути смо тим именом). Када убијете било ког непријатеља, они се претворе у локву лаве. Опстаје, па што више непријатеља убијете, то подручје постаје опасније. Још увек играте Уприсинг, али сада на потпуно другачији начин.

Тренутно радимо на неким стварима са Летњих игара. Опет, не додајемо нови спорт - неће бити нове Луцио лопте (или је Луцио хокеј оно што сви заиста желе). Нећемо то додавати, али стављамо неке сјајне преокрете на постојећи садржај и трудимо се да игра буде свежа.

Што се тиче козметичких предмета, у Оверватцху постоје две врсте играча. Постоје типови којима је стало само до играња. А постоје и типови играча којима је стало до козметичких садржаја. А они који брину о козметичком садржају, брину о њемумного. То се уопште не мења за ову годину, биће ту невероватних ствари. Гледао сам преко рамена концептуалних уметника неке скин-ове и знам да ће наши играчи изгубити разум кад их виде.

Онда имамо забавне ствари за касније током године. Тренутно ништа не можемо да најавимо, али на начин на који је Асхе’с Марди Грас догађај био изненађење, још неколико таквих ствари је на путу. Мислим да су прилично кул са неким темама и другим садржајем који мислим да људи не очекују. Требало би бити добро.

Где је Оверватцх сада, долази до четврте године, у поређењу са оним где сте мислили да ће бити у овом тренутку?

Није баш тако планирано. Занимљиво је јер смо у само компанијској алфи расправљали попут: „Хеј, мислим да ће нам требати ограничење броја хероја“. И то би увек завршило док бих размишљао, следећа логична ствар након ограничења хероја је ограничење улоге. На неки начин смо видели будућност која долази.

Ако бисте ме питали знајући оно што сада знате, да ли бисте од првог дана применили ограничења за хероје и улоге? Херо ограничења вероватно да. Ограничења улога, не. Мислим да је заједници требало толико времена да се развије да би то била неопходна механика која је побољшала целокупну игру за све. Мислим да постоји прелазак на базу играча која постаје паметнија - они анализирају игру на нове начине, па мислим да је било у реду да је то тако кренуло.

Да ли би баријере уопште требало да буду у игри?

Јефф Каплан

Директор игре

Постоје неке ствари које ме дугорочно брину због Оверватцх-а. Строго у оквиру механике игара за уравнотежење игара, она са којом се тренутно највише хрвам је улога тенкова и колико они могу или не. И разлика између резервоара са баријером и резервоара без баријере и колико јака баријера треба да буде. Да ли би баријере уопште требало да буду у игри?

Фасцинантно је, Реинхардт је више него било који други лик чудан стожер у игри. Играчи веома прихватају Реинхардта - воле Реинхардта. Мање прихватају наше друге резервоарске резервоаре попут Орисе и Сигме - не чуди, то су новији хероји. Утицај који штит доноси, постојање баријере у односу на то што нема баријеру и дугорочне импликације шта значи додавање нових резервоара и акоониимати баријеру или не. Па ако бисте ме питали, о чему директор игре размишља у овом тренутку у смислу дугорочних проблема који ће се на крају разрадити. Краткорочно, мислим да смо у доброј форми.

ИоуТубе сличица

Да ли је дизајнирање за Оверватцх сада у спектру размишљања о Оверватцху 2 и како ће игре прећи?

Оверватцх 2 је фантастичан за развојни тим. Често разговарамо о прекретницама у играма, не само за Оверватцх, већ у било којој игри. Другачије је ако испоручујете само као искуство за једног играча, које ћете можда једном закрпати и сви ће играти игру 20 сати, гледати кредите и мислити да сте сјајни. Тако сам завидна том свету и како то изгледа.

Али прекретнице у живој игри, па, пре него што најавите, можете донети врло драстичне и радикалне одлуке. Даћу вам пример, имали смо тренутака у којима је игра била осам наспрам осам, имали смо тренутке где је игра била четири наспрам четири, покушали смо пет наспрам пет, седам наспрам седам. То више нису типови избора које можемо доносити. Не можемо то учинити јер имамо уграђену публику. Имамо професионалну спортску лигу која је изграђена око одређене величине. Технологија је оптимизована за четири различите платформе и имамо ограничења у меморији. То су врсте одлука које можете донети у раном развоју.

Увод у надгледање способности Баптиста

Затим су велике одлуке које можете донети у бета верзији, са мањом публиком која непрестано говори једни другима, на Реддиту и Твиттер-у „па, то је само бета, па ће се ово можда променити“. Као програмер, некако ћете се поздравити с тим. Дозвољено вам је да побегнете са одређеним стварима. Пример је наша потпуно другачија верзија такмичарске игре током бета верзије која се нашим играчима није свидела. Када смо испоручили у мају 2016. године, нисмо имали такмичарску игру, али сви су били хладни јер смо рекли, „имали смо конкуренцију, није вам се свидело, прерадићемо је, то је требаће времена ”. И онда наш први фластер, који смо ставили.

Играмо исту игру већ дуги низ година. Време је да се крене даље

Јефф Каплан

Директор игре

Сада је Оверватцх стар четири године, морамо бити веома опрезни око количине драматичних одлука које доносимо и како то утиче на базу играча која игра већ дуже време. Дакле, експеримент са композицијом експеримента који смо недавно спровели, био је три оштећења, две потпоре и један резервоар, та одлука је врста ствари коју дизајнерски тим може да направи у алфа или бета верзији и само крене, „ово је боље за игру урадићемо ово ”. Донесете ту одлуку, знате да је то боље за игру и идете даље.

Чудно, мислим да има толико доброг у експерименту 3-2-1, али не осећам се пријатно гурати га уживо 2020. Оно што Оверватцх 2 постаје за нас је још једна сјајна прилика, тренутак је у којем људи очекују и надају се за радикалне промене. О овоме се ради у наставку, „нећете нам само пружити исту игру, зар не“? Дакле, као програмери, мислим да сви можемо бити узбуђени због могућности коју Оверватцх 2 доноси за „у реду, време је. Већ много година играмо исту игру. Време је да пређемо на следећу ствар “.

надгледајте кодове радионица најбоље скрипте

Дошло је до искривљења према борбеним пролазима и плаћању новог садржаја у играма уживо. Да ли постоје планови да се монетизација Оверватцх-а промени из пљачкашких кутија или је то само нешто што је закључано у овом тренутку?

Па, током година смо направили пуно промена у кутијама за плен и како оне функционишу, тако да смо дефинитивно отворени за промене. Оверватцх 2, у смислу пословног модела, истражујемо различите опције које нас одмичу од плена, али мислим да ће то бити више за Оверватцх 2 од основне игре. Никада не бих ништа искључио.

Мислим да су борбене пропуснице супер. Стављање монетизације на страну, борбена пропусница је забаван механизам ангажовања. Ако погледате игру попут Диабло 3, они имају оно што се назива Сеасон Јоурнеи, што је у суштини борбена пропусница. Није монетизован ни на који начин, то је само гомила сјајног садржаја - то су ствари које бисте требали радити у игри, а ако то учините, наградићемо вас. Мислим да је то сјајан систем.

Које су главне ствари које мислите да сте ти и тим научили о Оверватцху у последње четири године?

Постоји неколико великих подручја у којима смо пуно порасли. Многи од нас су имали претходно искуство са играма уживо, али Оверватцх је био другачији. Мислим да смо научили много о борби против варања. Фокусирајући се на људе који покушавају да жале игру, искоришћавају је, варају, и ја сам изузетно поносан на то где смо и системи који су на месту су невероватни. Број особља коме је то цео фокус прилично је невероватан и порастао је на много начина. Мислим да је било много учења о томе шта и шта не треба радити и како се то регионално мења.

Штета јер је то област о којој не можемо детаљно да разговарамо и о специфичностима где вам могу дати пример. Анти-цхеатс и анти-хацк је само трка у наоружању. Никада неће нестати. Знате, ми се некако смејемо када игре говоре о томе, „Ох, ми смо ставили систем против варања у нашу игру, тако да неће бити варалица“ и то је као [слегање раменима] знате? То је претпоставка да су сви који желе да варају заиста глупи и покушаће само једно. То се стално одржава и мислим да смо пуно научили.

Мислим да смо научили пуно у погледу понашања играча и како се понашају једни према другима. Играм много конкурентних онлајн игара и имам то годинама, и јако сам навикао на то како се људи понашају једни према другима на мрежи и јебено је страшно. Не покушавам да се оправдам за то, људи су једноставно ужасни једни према другима. А за мене, јер сам дизајнер игара, питам се, зашто то раде? Много тога је анонимност. То је исти разлог зашто је у вожњи на путу у реду да некога одбаци. Никада се не бих окренуо колеги и одбацио га, али то је природно што људи раде на путу. И питам: ‘Па, зашто је то у реду?’ То је зато што смо другу особу дехуманизирали и то је анонимно.

Оверватцх је привукао велику публику - имали смо преко 50 милиона људи који играју ту игру. И за многе од тих људи чујем причу: „Никада пре нисам играо онлајн стрелца“ или „Оверватцх ми је била прва Близзард игра или прва онлајн игра“. Моја прва реакција када људи кажу, „у Оверватцх-у постоји токсичност“. Рекао сам, „да, па, хајде да вам покажем како изгледају неке друге игре. Овде су руже и слаткиши као у поређењу са ... ”, али то није фер. Не можете се изневерити изговором: „Иде нам боље од већине људи, другде је много горе“.

Али рано сам схватио да је на то био фокус и то је била прича у заједници. Схватио сам да је то зато што је игра толико популарна и толико људи ово никада раније није видело - мисле да је јединствено за нашу игру. Нажалост, Леагуе оф Легендс је претрпео исту ствар. То је још једна игра која је била прва велика игра многих људи и они су као, „ох, проблем је у Лиги“, заправо, постоји проблем са људима. Почнимо тамо - постоји проблем са људима.

Настојимо да то решимо, али био је то добар изазов за нас. Да бисте решили проблем, потрошили много времена и труда на системе попут ЛФГ [у потрази за групом], система одобрења, па чак и реда улога. А онда ставимо читаву аналитичку групу која истражује понашање играча и како се играчи осећају једни према другима и како се осећају мечеви. А ту су и наши анегдотски подаци о томе, колико често се осећате као да је неко према вама био непријатељски на утакмици? Сви ти мерни уређаји су нам показали, вау, направили смо разлику и то је боље, сада се сви леде, што је добро. То је нешто о чему смо пуно научили, пуно напредовали и на шта смо поносни.

Што се тиче токсичности, који су ваши планови за даље унапређење механизама превенције?

Мислим да постоје два главна начина за решавање проблема у понашању и требају нам оба. Једно је кажњавање и извршење. Не знам да ли људи то схватају, али ако поделе са нама, било да се ради о корисничкој подршци или путем наших друштвених мрежа, било каквих инцидената који се сматрају непријатељским, одмах ћемо на то кренути. Одмах делујемо на те играче. Што више можемо имати активна, стварна људска бића која гледају шта се догађа и процењују је сјајно, али такође су и аутоматизовани системи одлични тако да се неке ствари уопште не изговоре.

А ту је и позитиван правац, а то су системи као што су ЛФГ, систем одобрења и социјални системи који подстичу људе да се играју и поштују једни друге. Искрено, мислим да је ред за улоге то аутоматски учинио. Одмах ти и ја нисмо у мечу попут „зашто играте трећу штету? Требало би да пређете на подршку “. Аутоматски смо кроз дизајн игре елиминисали тај разговор који се икад поновио у Оверватцх-у.

ПвЕ значи да можемо учинити да победите више од половине времена

Јефф Каплан

Директор игре

Такође мислим да ће у Оверватцху 2 увођење тешког фокуса на ПвЕ бити сјајно. Не мислим да смо сви рођени да будемо конкурентни као што је битна свака победа и пораз. Прекрасан део за програмере игара када је реч о ПвЕ-у када се борите против робота Нулл Сецтор, можемо вам омогућити да освојите више од половине времена. То не можемо у ПвП-у. Роботи Нултог сектора немају налоге на форуму и неће објављивати било какве лоше ствари попут: „зашто си ме омамио десет секунди“. Тако можемо да дозволимо играчима да се удруже, буду захвални на саиграчима и не осете крајњи убод пораза, што је некако немогуће у такмичарској ПвП игри.

Дакле, много тога сам узбуђен јер смо рано, када је Оверватцх први пут покренут, били толико усредсређени на спровођење закона и правила и све те врсте ствари. Иако и даље улажемо напоре у том правцу, оно што нам је пријатније и изазов су они позитивни системи подстицања на које можемо да се фокусирамо.

Шта мислите шта су велики избори за људе који у игру улазе сада, а не пре четири године?

Мислим да постоји пуно сјајних разлога зашто је Оверватцх сада бољи него што је икада био. Осећам да је баланс игре бољи него што је икада био. Ако стварно наведете тај цитат, они ће ме задиркивати заувек, попут „погледајте Јефф је рекао да је баланс игре у реду. Тако је погрешио. Очигледно није играо Меи недавно. ' Мислим да је игра угоднија са редом улога него што је икад била. Постоји много више разноликости, додали смо једанаест хероја од лансирања, тако да играчи могу да изаберу 32 невероватна хероја.

Постоји неколицина људи који или нису чули за Оверватцх или су чули за то, али заправо не знају много о томе и кад седе, а играју, одмах желе да купе игру. Они су попут, „ох, боже, нисам знао да је ово све у чему је игра, ово је тако забавно“. Тако да ћемо повремено трчати бесплатне викенде или бесплатне пробне верзије и то је одлична прилика да људи уђу у игру да је само испробају. Погледајте, погледајте да ли је забавно и немамо проблем да пустимо људе да играју игру бесплатно, јер оно што смо видели је да су нови играчи попут, „ово је сјајно. Свиђа ми се. Тако се забављам ”.

Неки играчи сматрају да је удруживање хероја добро за мета, док други мисле да то одбија само једне трикове, попут Мерци мреже. Како се то игра?

Ја имам те расправе, као свакодневно са собом као са неким ко је возио да се догоде базени хероја. Укупно чекамо и видимо режим на базенима хероја. До сада су ране повратне информације биле изузетно позитивне за Оверватцх Леагуе - обожаваоци их воле. Они виде сву ову различитост хероја коју никада раније нису видели, па је то било сјајно. За играче то доживљавају први пут управо сада, тако да мислим да нико од нас није живео са тим довољно дуго да би знао.

Оверватцх је сада бољи него што је икада био

Јефф Каплан

Директор игре

Дакле, оно о чему заиста говоримо био би главни играч Мерција који игра само такмичарски Оверватцх и није спреман да ради било шта друго недељу дана. Мислим да би са 50 милиона играча било погрешно претпоставити да то заправо не постоји. Лако је то одувати и отићи, „не можеш да играш мистериозне јунаке? Или можете да играте Моиру или Баптисте недељу дана? “ Лако га је одбацити, али мислим да су повратне информације валидне и стварне. Само желим да сви мало живимо с тим да видимо да ли треба да направимо било каква подешавања или промене. Није био систем који када смо га ставили рекли смо: „Ох, сјајни смо. Зашто не бисмо поделили свој сјај са заједницом? “ Били смо прилично јасни, рекли смо, „мислимо да ће ово у целини побољшати утакмицу завећинуиграча и ако се чини да то не ради, направимо неке промене “.

Даћу вам пример неких подешавања и промена које смо истражили. Не повлачимо нужно окидач на њима, то је баш попут идеја мозга, али ако је то главно питање Мерција стварно, а мислим да јесте, можда би базени хероја требали бити свакодневни. То узрокује друге проблеме, заиста отежава учвршћивање било које мета, али да ли је то Мерци у реду, да неколико сати ноћу не могу да играју Мерци? Друга идеја је да се можда скупови хероја примењују само на одређену оцену вештина, попут Мастера и више, јер стварност, заправо само мета, заиста постоји на том нивоу. Ми остали само се жалимо на оно што чујемо како сви остали говоре као: „Да, љута сам због тога“, али заправо то не играмо.

Мислим да је прерано у базенима хероја да бисмо то сигурно рекли. Моја цревна реакција је свеукупна, била је изузетно позитивна, али можда ћемо морати да направимо неке мање промене.