Бехемотхс оф Даунтлесс: Срајка

behemoths dauntless

Иза једне од првих и најупечатљивијих звери која је прогањала РПГ у лову на чудовишта

Четири Убојице испадају из ваздушног брода који их превози преко Разбијених острва и одмах упадају у рутину научену из стотине ловова пре тога - лепезајући кроз шуму, тражећи бехемота који је ово острво створио као дом. Један играч примети ударац на иначе савршеном хоризонту - пернатој круни. Окреће се, нагиње главу на једну страну, а затим Шрајк закључава очи са играчем. Те хладне кугле у њеној лобањи неће поколебати поглед док неко од њих не умре.



Дизајнери Даунтлесс-а имали су на уму ту специфичну слику од најранијих дана рада на карактеристичном бехемоту медвеђе сове. Међутим, у одређеним тренуцима је Шрајк биотакођезастрашујући. „Било је тренутака када смо први пут почели да радимо на њему када му је глава била потпуно окренута и могао је да направи 360 степени“, смеје се менаџер за маркетинг Ницк Цлиффорд. 'Био је превише језив.'

Пхоеник Лабс су се борили са том равнотежом током већег дела Схрике-овог стварања. Као Даунтлессов други бехемот - после спорог гмизавца, Драшка - медвед сова био је највећи изазов студија у погледу тона.

„Не желимо да се играч осећа као да удара у уточиште за животиње и само премлаћује нека шумска бића“, каже уметничка директорка Катие Де Соуса. „Покушали смо да анимације потиснемо што агресивнијим, злобнијим и бржим - више него што бисте икада видели у природи или било којој нормалној ситуацији. То му даје тај митски квалитет звери. “



У свакој Неустрашивој борби долази до тачке када је бехемот видно ослабљен, анимиран да се појави у болу. Тада Пхоеник Лабс мора напорно да се потруди да вас не савлада кривица и уместо тога подстиче вас да наставите са борбом. „Мислим да сам обично провера црева“, каже Де Соуса. „Ја сам вегетаријанац и волим животиње.“

На скали од један до десет, колико ћете се лоше осећати премлаћивањем? “

Ницк Цлиффорд

Маркетинг менаџер

Неко време је Шрајк имао зенице у очима - али то је чинило звер превише релативном. Тада и од тада, студио је својим чудовиштима давао етерски сјај, као да га поседује иста, чудна снага због које острва Даунтлесс плутају. „Пролазимо кроз то са сваким дивљином“, примећује Цлиффорд. „На скали од један до десет, колико се лоше осећате премлаћивањем?“



То није једини начин на који је Шрајк послужио као прототип за остале бехемоте. Ово чудовиште је било исходиште механике прекида које је сада централно начело игре у целини.

„Желели смо да направимо бехемотх веће покретљивости, јер смо желели да се гурнемо у супротном смеру од Драшка“, сећа се дизајнер бехемота Реид Буцкмастер. „Једна од ствари која нам је пружила је прекид, могућност да га избацимо из његовог клизног напада. Схрике је био наш први тестни случај и пионир за то, и на крају смо се прилично нагнули у то с његовом обновом раније ове године. “



Шрајк није само први пример борбе испуњене прекидима, већ и најприступачнији. „Показује много тога што бехемоти широм Даунтлесса могу учинити“, каже Буцкмастер, „али то ради на спорији, сигурнији и лакши начин за учење од бехемота касније низ пут.“

Схрике је прво место на којем играчи имају тенденцију да уче и о променљивим нападима. Те велике медвеђе канџе могу прелазити различит број пута у зависности од контекста - колико сте на пример груписани као тим или ваш положај у односу на бехемота. „Из моје перспективе као дизајнера сусрета, он је један од првих, најбољих учитеља које имамо у игри“, каже Буцкмастер.

Ако сте играли било који Даунтлесс, знаћете да је Схрике у Пхоеник Лабс поставио тренд спајања стварних животиња. Али овај има претка који је далеко претходи овој игри лова на чудовишта која је још увек у отвореној бета верзији. „Овде у канцеларији има пуно обожавалаца Д&Д“, признаје Буцкмастер, „а Овлбеар му је била дефинитивно полазиште. Он је гризли помешан са совом. '

Хоот да убије

Хоот да убије

„Мислим да су сове природни предатори, а то је истовремено привлачно и застрашујуће“, каже Де Соуса. „Било која врста птица грабљивица која савија главу.'

    Као такав, Схрике је тиму Даунтлесс пружио прилику да се истовремено ухвати у коштац са перјем и крзном. „Перје је [визуелно] бучно“, примећује Де Соуса. „Толико их је. Наш стил је заиста једноставан и графичан - велики блокови сенке и светле боје. Перје и крзно су само по себи гомила ситних нити. Тешко је то узети, направити од тога џиновске облике и прилагодити нашем стилу. Временом смо, и пуно фрустрација, смислили како то да урадимо. “

    Резултати су вредели борбе. Даунтлесс нема решетке здравља - тако да се у потпуности ослања на визуелне елементе како би саопштио штету. На Шрајку можете буквално да видите како му је срушено перје, на значајан начин мења силуету бехемота и једноставним погледом може да се утврди у којој је фази битка.

    Иако је већина Шрајкових напада заснована на његовој свађалици, сличној медведу, тим је одувек сматрао бехемота пре свега личношћу попут сове. Ако бисте ископали документ о дизајну и пронашли тамо написану замућеност, препознали бисте истог, евокативног сову медведа којег данас познајемо и боримо се.

    „Шрајк је један део гломазног гризлија, један део рогате сове“, стоји у њему. „Изузетно је свестан свог окружења и кретања свог плена и насрће на њих попут пољских мишева. И брз и разарајући, Шрајк ће бити на вама брже него што очекујете. ’”